RÈGLES DE TOURNOI

Ces règles s’appliquent à tous les pays participant au programme de tournois du championnat CATAN® de CATAN Studio.

Dernière révision : avril 2026

Table des matières

1.0 Règles générales

Les parties suivent les règles actuelles de la 6e édition anglaise de CATAN.

1.1 Format standard de tournoi

1.1.1 Langue : La langue officielle du tournoi est l’anglais.

1.1.2 Édition du jeu :Toutes les parties doivent utiliser la même version de CATAN. CATAN Studio recommande la 6e édition, mais les éditions antérieures sont acceptées tant que la cohérence est maintenue.

1.1.3 Participation : Un minimum de 12 compétiteurs est requis pour que les résultats du tournoi soient valides.

1.1.4 Structure de l’événement : Les tournois se composent de trois phases : rondes préliminaires, demi-finales et finale.

1.1.5 Structure des rondes selon la taille de l’événement :

  • 12 à 28 joueurs : Trois parties préliminaires suivies d’une finale à 4 joueurs (sans demi-finale).
  • 29 à 79 joueurs : Trois parties préliminaires, puis une sélection des 16 meilleurs pour les demi-finales. Les demi-finales utilisent un placement en serpent  (voir règle 1.1.10). Les gagnants des demi-finales accèdent à une finale à 4 joueurs.
  • 80 joueurs et plus : Quatre parties préliminaires. Les joueurs sans victoire après trois parties sont éliminés. Les joueurs restants sont placés pour la 4e partie selon un système en serpent (voir  règle 1.1.7). Les 16 meilleurs après la 4e partie accèdent aux demi-finales. Les demi-finales utilisent un placement selon le classement, et les gagnants accèdent à une finale à 4 joueurs.

1.1.6 Placement des rondes préliminaires :L’organisateur établit un calendrier pour trois parties, soit manuellement, soit à l’aide d’un logiciel de tournoi. Les priorités de planification sont les suivantes :

  1. Affronter des adversaires différents
  2. Faire tourner les positions dans l’ordre de jeu
  3. Éviter de placer des joueurs avec des amis ou des membres de leur famille

Les joueurs choisissent leur chaise et leur couleur selon l’ordre de jeu. Le premier joueur choisit sa chaise, puis sa couleur, suivi du deuxième, du troisième et du quatrième. Les joueurs doivent s’asseoir conformément à leur ordre de jeu attribué.

Règle spéciale pour les grands événements (80+ joueurs) : Après l’élimination des joueurs sans victoire à la fin de la 3e partie, les places pour la 4e partie sont attribuées selon un placement en serpent (voir règle 1.1.7). Durant la phase d’étude de la carte (voir règle 1.1.8), les joueurs choisissent leur ordre de jeu à partir d’un chronomètre global de deux minutes.

1.1.7 Placement pour la 4e partie des rondes préliminaires (80+ joueurs uniquement) :

Pour déterminer le nombre de tables nécessaires lors de la 4e partie d’un grand événement, divisez le nombre total de joueurs restants après l’élimination par 4. S’il reste un surplus, des tables à 3 joueurs sont nécessaires.

  • 3 joueurs restants = une table à 3 joueurs
    Exemple : 83 joueurs = 20 tables de 4 joueurs et une table de 3 joueurs
  • 2 joueurs restants = deux tables à 3 joueurs
    Exemple : 66 joueurs = 15 tables de 4 joueurs et deux tables de 3 joueurs
  • 1 joueur restant = trois tables à 3 joueurs
    Exemple : 45 joueurs = neuf tables de 4 joueurs et trois tables de 3 joueurs

Example: 4th Game Seating in Large Event with 45 players remaining after zero-win cut (* = 3-player tables):

*Table 1 : Rang 1, Rang 24, Rang 25
*Table 2 : Rang 2, Rang 23, Rang 26
*Table 3 : Rang 3, Rang 22, Rang 27
Table 4 : Rang 4, Rang 21, Rang 28, Rang 45
Table 5 : Rang 5, Rang 20, Rang 29, Rang 44
Table 6 : Rang 6, Rang 19, Rang 30, Rang 43
Table 7 : Rang 7, Rang 18, Rang 31, Rang 42
Table 8 : Rang 8, Rang 17, Rang 32, Rang 41
Table 9 : Rang 9, Rang 16, Rang 33, Rang 40
Table 10 : Rang 10, Rang 15, Rang 34, Rang 39
Table 11 : Rang 11, Rang 14, Rang 35, Rang 38
Table 12 : Rang 12, Rang 13, Rang 36, Rang 37

Après la révélation de la carte et le temps d’étude, le joueur le mieux classé dispose de 2 minutes pour choisir sa couleur, sa chaise et son ordre de jeu. Ce temps est chronométré globalement par un organisateur ou un arbitre. Ensuite, le joueur en deuxième position choisit son ordre de jeu, suivi du troisième puis du quatrième.

Tous les joueurs doivent s’asseoir sur la chaise correspondant à leur ordre de jeu choisi. La partie se poursuit ensuite avec des placements chronométrés comme décrit à la règle 1.1.9.

1.1.8 Révélation du plateau et temps d’étude : Les joueurs disposent de 5 minutes pour observer le plateau et discuter. Le chronomètre est global et peut être arrêté plus tôt si tous les joueurs sont d’accord.

1.1.9 Placements chronométrés : Après la phase d’étude de la carte, les joueurs disposent de 2 minutes par placement et de 3 minutes pour un double placement. Ce temps doit être chronométré de manière globale. Des règles de timing spécifiques s’appliquent aux tables à 3 joueurs.

Tables à 3 joueurs : Le premier joueur doit attendre pour effectuer son placement jusqu’à l’annonce globale du deuxième joueur. Le deuxième joueur place lors de la troisième fenêtre de placement, et le troisième joueur lors de la quatrième, après quoi l’ordre s’inverse. Les placements à une table de 3 joueurs se terminent lors du deuxième placement du joueur deux.

1.1.10 Placement des demi-finales : Un placement en serpent est utilisé pour toutes les demi-finales. Les sièges sont attribués selon ce système (voir règle 1.1.7). Durant la phase d’étude de la carte (voir règle 1.1.8), les joueurs choisissent leur ordre de jeu à partir d’un chronomètre global de deux minutes.

Exemple: 

    • Table 1 : Rang 1, Rang 8, Rang 9, Rang 16
    • Table 2 : Rang 2, Rang 7, Rang 10, Rang 15
    • Table 3 : Rang 3, Rang 6, Rang 11, Rang 14
    • Table 4 : Rang 4, Rang 5, Rang 12, Rang 13

Tous les joueurs doivent s’asseoir sur la chaise correspondant à leur ordre de jeu choisi. La partie se poursuit ensuite avec des placements chronométrés comme décrit à la règle 1.1.9.

1.1.11 Durée des parties et tours chronométrés : Les parties se terminent lorsqu’un joueur atteint 10 points et déclare la victoire durant son tour. Des chronomètres de tour (par exemple un minuteur de tournoi ou des limites imposées par un arbitre) peuvent être utilisés pour respecter l’horaire. La configuration et les règles du minuteur sont ajustables.

Option 1: Utiliser un minuteur de tournoi
Configurer un minuteur de tour avec les paramètres suivants :

Temps initial par tour : 90 secondes
Banque de temps : 10 minutes

Un modèle de minuteur est disponible sur sharedgametimer.com (https://bit.ly/catangametimer). Des instructions complètes pour son utilisation seront disponibles sur catanevents.com (lien à venir).

Option 2 : Tours chronométrés après une heure de jeu
Après une heure de jeu, toutes les tables encore en cours peuvent passer en tours chronométrés à la discrétion de l’arbitre. La durée recommandée est de 2 minutes par tour, mais elle peut être réduite pour maintenir le tournoi à l’horaire.

1.1.12 Partie finale : Les gagnants de chaque demi-finale, ou les 4 meilleurs joueurs dans un événement de 12 à 27 joueurs, accèdent à la partie finale. Les finalistes choisissent leur chaise, leur couleur et leur ordre de jeu en fonction de leur classement. Le processus suit celui décrit à la règle 1.1.10.

1.1.13 Vainqueur du tournoi : Le vainqueur de la partie finale est déclaré vainqueur de l’événement.

1.2 Format de tournoi (variante à plusieurs phases préliminaires)

1.2.1 Phases préliminaires multiples : Les tournois peuvent inclure deux phases préliminaires ou plus réparties sur plusieurs dates, avec des demi-finales et une finale organisées à une date ultérieure.
Exemple : un magasin peut organiser des phases préliminaires à différents jours du mois, ou une convention peut répartir les phases préliminaires sur plusieurs jours.

1.2.2 Phase préliminaire : Chaque phase préliminaire se compose de trois ou quatre parties utilisant le jeu de base CATAN (voir règle 1.1.5). Le nombre total de joueurs est estimé en fonction des participants uniques sur l’ensemble des phases préliminaires.

1.2.3 Participation à plusieurs phases préliminaires : Les joueurs peuvent participer à autant de phases préliminaires qu’ils le souhaitent. Chaque événement génère un score distinct, et les scores ne se cumulent pas et n’influencent pas les autres. La qualification pour les demi-finales est basée sur le meilleur score obtenu par le joueur lors d’une phase préliminaire.

1.2.4 Demi-finales et finale : Les 16 meilleurs joueurs, tous tours préliminaires confondus, accèdent aux demi-finales. L’accès à la finale suit la règle 1.1.12.

1.3 Arbitres

1.3.1 Arbitres : Un arbitre doit être présent durant le tournoi afin d’expliquer les règles du tournoi CATAN ainsi que le code de conduite au début de l’événement. Les arbitres tranchent les litiges liés aux règles du jeu et au code de conduite, mais ne peuvent pas fournir de conseils stratégiques. Toutes les décisions sont finales.

1.3.2 Fair-play du tournoi : Les arbitres et les organisateurs ne peuvent pas participer aux tournois qu’ils supervisent.

1.3.3 Faire appel à un arbitre : Les joueurs peuvent interrompre la partie et faire appel à un arbitre pour toute question liée aux règles du jeu ou au code de conduite. Les décisions sont finales. Les incidents non signalés immédiatement sont considérés comme faisant partie du jeu « normal » et ne peuvent pas modifier rétroactivement les résultats. Les situations en cours peuvent être signalées plus tard, même si des occurrences précédentes ne l’ont pas été.

1.3.4 Fin de partie : Les joueurs doivent signer et remettre la feuille de résultats à l’arbitre ou à l’organisateur. En cas de score numérique, tous les joueurs doivent être d’accord avant la soumission.

1.3.5 Contestation des résultats : Les joueurs doivent immédiatement informer un arbitre s’ils estiment que le résultat est injuste en raison d’une infraction aux règles ou d’un jeu illégal. Une fois la feuille de résultats signée et les scores soumis, aucune contestation ni modification n’est possible. Si un joueur refuse de signer, l’arbitre tranchera.

1.3.6 Disqualification : Les arbitres peuvent disqualifier des joueurs pour des raisons telles que la tricherie ou la violation du code de conduite. Les infractions incluent notamment le fait de contourner intentionnellement les règles pour gagner, un comportement abusif, ou aider un autre joueur à gagner sans en tirer de bénéfice personnel. Les détails du code de conduite sont disponibles dans les ressources officielles. Les disqualifications pour infraction aux règles doivent être appliquées pendant la partie ou avant la signature de la feuille de résultats. Elles ne peuvent pas être appliquées après que tous les joueurs ont signé.

1.4 Points

1.4.1 Ronde préliminaire : Le classement des joueurs lors des rondes préliminaires est basé sur le nombre de victoires.

1.4.2 Bris d’égalité : Les égalités sont départagées selon l’ordre suivant :

    1.  Total des points de victoire accumulés lors de toutes les parties préliminaires (maximum de 10 par partie).
    2. Pourcentage de points de victoire (VP%) sur l’ensemble des parties préliminaires (voir règle 1.4.3).
    3. Plus grand nombre de deuxièmes places, puis de troisièmes places.
    4. Tirage au sort.

Exemple : Les joueurs A et B remportent chacun trois parties avec un total de 38 points. Le VP% est alors utilisé pour déterminer le classement. Il est recommandé d’utiliser un logiciel de tournoi pour calculer le VP% avec une précision allant jusqu’à 16 décimales lorsque possible. Pour un calcul manuel, arrondir à la 4e décimale comme indiqué à la règle 1.4.3.

1.4.3 Méthode de calcul manuel du pourcentage de points de victoire (VP%) : Le pourcentage de points de victoire (VP%) est calculé en divisant le score d’un joueur par le total des points à sa table. Additionnez ensuite les VP% de toutes les parties pour obtenir le total. Dans les parties à 3 joueurs, ajoutez un score fictif (moyenne des scores, arrondie).

Pour le joueur A :

  • Partie 1 : le joueur A obtient 10 PV, pour un total de 32 PV à la table.
    VP% = 0,3125 (10 ÷ 32)
  • Partie 2 : le joueur A obtient 8 PV, pour un total de 30 PV à la table.
    VP% = 0,2667 (8 ÷ 30)
  • Partie 3 : le joueur A obtient 10 PV, pour un total de 36 PV à la table.
    VP% = 0,2778 (10 ÷ 36)
  • Partie 4 : le joueur A obtient 10 PV, pour un total de 29 PV à la table.
    VP% = 0,3448 (10 ÷ 29)

VP% total du joueur A : 1,2018 (0,3125 + 0,2667 + 0,2778 + 0,3448)

Pour le joueur B :

  • Partie 1 : le joueur B obtient 10 PV, pour un total de 30 PV à la table.
    VP% = 0,3333 (10 ÷ 30)
  • Partie 2 : le joueur B obtient 10 PV, pour un total de 33 PV à la table.
    VP% = 0,3030 (10 ÷ 33)
  • Partie 3 : le joueur B obtient 8 PV, pour un total de 36 PV à la table.
    VP% = 0,2222 (8 ÷ 36)
  • Partie 4 : le joueur B obtient 10 PV, pour un total de 31 PV à la table.
    VP% = 0,3226 (10 ÷ 31)

VP% total du joueur B : 1,1811 (0,3333 + 0,3030 + 0,2222 + 0,3226)

Le joueur A est donc classé devant le joueur B (1,2018 > 1,1811).

Cas des parties à 3 joueurs :
Un quatrième score fictif est créé en faisant la moyenne des trois scores (arrondir vers le bas si le reste est de 0,4 ou moins, et vers le haut si le reste est de 0,5 ou plus).

Exemple: Une partie à 3 joueurs donne les scores suivants :

  • Joueur A: 8 PV
  • Joueur B: 10 PV
  • Joueur C: 7 PV

Score fictif : (8 + 10 + 7) ÷ 3 = 8,33 → 8 PV

Ce score est ajouté comme s’il s’agissait d’un quatrième joueur pour calculer le total des PV à la table : 8 + 10 + 7 + 8 = 33

1.4.4 Demi-finales et finale : Après les demi-finales, les classements pour les positions 5 à 16 sont mis à jour en fonction des résultats des demi-finales.

Après la finale, les positions 1 à 4 sont déterminées selon la performance à la table finale. Les égalités sont départagées conformément à la règle 1.4.2, en incluant les résultats des rondes préliminaires et des demi-finales.

2.0 Responsabilités des joueurs – Matériel

2.0.1 Mise en place du plateau : Les organisateurs du tournoi génèrent les configurations de plateau, toutes les tables utilisant la même configuration pour chaque partie/ronde. Chaque ronde propose une nouvelle configuration. Les plateaux « construits » ou « aléatoires » sont autorisés (les configurations en spirale traditionnelles sont optionnelles). Les jetons de port ne sont pas utilisés.

2.0.2 Visibilité du matériel de jeu : Tout le matériel de jeu, y compris les cartes Ressource et Développement, doit rester visible et sur la table. Les cartes doivent être tenues au-dessus de la table en tout temps, y compris lors du mélange ou des actions de vol.


2.0.3 Cartes en main :
Les joueurs doivent révéler le nombre de cartes qu’ils ont en main sur demande. Il est interdit de montrer des cartes Ressource ou Développement, ou de révéler l’ensemble de sa main. Une première infraction entraîne un avertissement. Les infractions répétées obligent le joueur à laisser ses cartes Ressource face visible jusqu’à la fin de son prochain tour (voir règle 3.0.13). Si un joueur est volé alors que ses cartes sont visibles, le joueur qui vole peut choisir une carte spécifique plutôt qu’au hasard, comme le prévoient les règles officielles. Les infractions intentionnelles ou particulièrement graves peuvent entraîner des sanctions supplémentaires selon la règle 1.3.6.

2.0.4 Distribution des ressources : Dans toutes les parties, sauf la finale, le joueur de départ agit comme gestionnaire des ressources. S’il n’est pas à l’aise, un autre joueur peut assumer ce rôle avec l’accord de tous. Les joueurs peuvent demander à un arbitre de gérer les ressources à tout moment. En finale, un arbitre s’en charge.

Toutes les cartes doivent être clairement montrées avant d’être remises au gestionnaire des ressources ou à la réserve. Le joueur de départ doit annoncer et montrer les cartes qu’il se donne à lui-même.

Les joueurs peuvent convenir d’utiliser deux piles de ressources ou de gérer leurs cartes individuellement, mais en cas de litige, ces ententes sont annulées et la gestion revient au joueur de départ.

2.0.5 Cartes Développement : Le gestionnaire des ressources peut également distribuer les cartes Développement si tous les joueurs sont d’accord. Les nouvelles cartes Développement doivent être conservées séparément des autres cartes. Elles doivent rester cachées jusqu’à leur utilisation, mais les discussions et le bluff autour des cartes face cachée sont permis. Toute infraction entraîne la perte du droit de jouer des cartes Développement jusqu’au prochain tour du joueur.


2.0.6 Pièces de jeu :
Les joueurs doivent vérifier qu’ils disposent des bonnes pièces avant le début de la partie (5 colonies, 4 villes, 15 routes) et valider le contenu du paquet (25 cartes Développement, 19 cartes de chaque ressource). Tout problème doit être signalé immédiatement à un arbitre.

2.0.7 Tenue de registre : Les joueurs peuvent noter les événements ou les lancers de dés, mais doivent l’annoncer publiquement et en informer les organisateurs. Si un suivi est effectué, les organisateurs doivent récupérer et échanger les dés entre les parties.

2.1 Responsabilités des joueurs – Code de conduite et politique anti-harcèlement

Les joueurs sont responsables de respecter le code de conduite CATAN ainsi que la politique anti-harcèlement, disponibles ici.

3.0 Règles additionnelles et complémentaires

Les règles suivantes clarifient certains points des règles de CATAN susceptibles de porter à confusion. En cas de conflit entre les règles standards et ces clarifications, ces dernières prévalent.

3.0.1 Début du tour : Un tour commence lorsque les dés sont passés au joueur ou lorsque le minuteur de tournoi avance. Les joueurs peuvent jouer des cartes Développement ou déclarer la victoire avant de lancer les dés, mais ne peuvent effectuer aucune autre action.


3.0.2 Résolution du lancer de dés :
Une fois les dés lancés, le résultat doit être résolu (distribution des ressources ou déplacement du voleur et vol d’une carte) avant toute autre action.

Cela interdit toute négociation impliquant un échange de ressources avant la phase de commerce et de construction.

Lorsque le voleur est actif, aucune discussion liée à un échange de ressources n’est permise. Si un joueur tente de négocier avant d’avoir complété l’action du voleur, celui-ci est placé dans le désert et le joueur ne reçoit aucune carte (voir règle 3.0.17). Les discussions sur l’emplacement du voleur restent autorisées.

3.0.3 Construction d’une route : Il est interdit de construire une route au-delà d’une colonie ou d’une ville appartenant à un autre joueur.

3.0.4 Tuiles « Route la plus longue » et « Armée la plus importante » : Ces tuiles sont attribuées automatiquement aux joueurs éligibles. Il n’est pas nécessaire de les prendre physiquement.

3.0.5 Construction d’une ville : Une colonie peut être améliorée en ville durant le même tour où elle est placée, à condition que la pièce soit disponible dans la réserve du joueur.

3.0.6 Victoire avec une carte Développement : Si un joueur achète une carte Développement donnant un point de victoire, il peut la révéler immédiatement si cela lui permet d’atteindre 10 points. Les cartes Chevalier pour « Armée la plus importante » ne peuvent être jouées qu’au tour suivant.

3.0.7 Offres d’échange hors tour : Les joueurs non actifs peuvent proposer des échanges entre eux durant les discussions avec le joueur actif, mais ne peuvent pas échanger de cartes. Les offres ne sont pas contraignantes.

3.0.8 Phase d’action : Les actions de commerce et de construction peuvent être effectuées dans n’importe quel ordre et répétées durant un tour, tant que le joueur dispose des ressources nécessaires.


3.0.9 Actions de tour :
Une action se termine dès qu’une autre commence. Les joueurs peuvent repositionner des éléments de jeu (ex. routes) pendant la même action, mais pas après en avoir commencé une autre. La collecte de ressources est définitive une fois complétée. L’action du voleur est terminée lorsqu’une carte est prise à un autre joueur. Voir également la règle 3.0.10 concernant les cartes dépensées.


3.0.10 Cartes dépensées :
Les cartes placées dans la réserve sont considérées comme dépensées et ne peuvent pas être récupérées. Dépenser volontairement des cartes pour réduire la taille de sa main est interdit.

Exemple 1 : un joueur peut échanger quatre laines contre un blé, puis décider de prendre de l’argile à la place, tant que cela se fait dans la même action d’échange.

Exemple 2 : si un joueur paie des ressources pour construire une colonie puis réalise qu’il n’en a plus, il peut construire une route à la place, mais ne peut pas récupérer la laine et le blé.

3.0.11 Construction sur un port : Un joueur peut utiliser un port durant le même tour où il construit dessus.


3.0.12 Pénurie de cartes Ressource :
Si les cartes Ressource sont épuisées, aucune carte n’est distribuée si plusieurs joueurs sont concernés. Si un seul joueur doit en recevoir, il prend toutes les cartes restantes.

Exemple :

    • Un lancer de dés génère du bois et de la brique.
    • Trois joueurs doivent recevoir 1 bois chacun, mais il ne reste que 2 cartes bois : personne ne reçoit de bois. Les briques sont distribuées normalement.

Autre cas :

    • Si un seul joueur doit recevoir du bois et qu’il reste 2 cartes (alors qu’il devrait en recevoir 3), il reçoit les 2 cartes restantes.


3.0.13 Main cachée :
Les joueurs doivent garder leurs cartes Ressource cachées pendant les négociations. Les offres doivent être faites verbalement. Les infractions sont sanctionnées (voir règle 2.0.3). L’utilisation des aides visuelles fournies lors des événements internationaux est recommandée pour pallier les barrières linguistiques.


3.0.14 Ressources gratuites :
Il est interdit de donner ou de recevoir une carte Ressource « gratuitement », que ce soit dans un seul échange ou dans une série d’échanges. Si une carte est obtenue gratuitement lors du jeu normal, ce n’est pas une infraction. En revanche, si cela résulte d’une entente explicite, il s’agit d’une infraction et un arbitre doit être appelé. Dans ce cas, les deux joueurs sont considérés comme en collusion.

La sanction pour une première infraction est un avertissement, et toutes les cartes impliquées dans l’échange (pour tous les joueurs) sont retournées à la réserve. Les infractions répétées peuvent entraîner des sanctions allant jusqu’à la disqualification du programme de championnat CATAN.


3.0.15 Collusion :
Un mauvais jeu en soi ne justifie pas une disqualification. La collusion visant à améliorer mutuellement la position de joueurs dans une partie peut être frustrante, mais elle est autorisée. En revanche, toute collusion visant à aider un autre joueur à progresser dans le tournoi sans bénéfice personnel entraîne des avertissements, et des infractions répétées peuvent mener à une disqualification.

Donner intentionnellement la victoire à un autre joueur sans avantage direct ou global pour soi-même est strictement interdit. Les décisions stratégiques (ex. prolonger une partie pour améliorer son classement) sont permises si elles servent un objectif personnel.

3.0.16 Services et arrangements (« Fee for Service ») :

Les pratiques telles que le « service de port » (échanger des cartes pour permettre à un joueur sans port de bénéficier des taux d’échange) et l’« assurance » (échanger pour descendre à 7 cartes ou moins avec promesse de rééchange ultérieur) ne doivent pas générer de carte gratuite nette (voir règle 3.0.14).

Exemple #1 (Assurance): C’est le tour du joueur A. Le joueur B a 9 cartes et propose d’en échanger 3 contre 1 avec le joueur A pour descendre à 7 cartes, avec entente de rééchange après le lancer de dés.

Décision #1: Le joueur A n’est pas obligé de respecter cet accord, mais l’échange est légal. Si le joueur B avait proposé 3 contre 1 puis demandé seulement 2 cartes en retour après son lancer, cela créerait une carte gratuite pour le joueur A et serait illégal (voir règle 3.0.14).

Exemple #2 (Service de port): C’est le tour du joueur A. Le joueur B a besoin d’une brique. Le joueur A possède le port de bois. Le joueur B offre 2 bois et 1 laine contre 1 blé, demande au joueur A d’utiliser le port pour obtenir une brique, puis de rééchanger, en laissant la laine au joueur A. Résultat : le joueur B obtient une brique contre un blé, et le joueur A gagne une laine gratuitement.

Décision #2:Ceci est une série d’échanges illégale, car elle génère une carte gratuite pour le joueur A (voir règle 3.0.14). Sans la laine, l’échange aurait été légal (accord futur non contraignant).

3.0.17 Déclaration de victoire : Les joueurs doivent déclarer leur victoire durant leur tour s’ils atteignent 10 points ou plus. Ne pas le faire reporte la possibilité de gagner à leur prochain tour.

3.0.18 Pas de « voleur amical » : Le voleur est actif dès le premier tour. Il peut être déplacé vers le désert lors du jeu normal.


3.0.19 Voleur oublié :
Si un joueur oublie de déplacer le voleur alors qu’il est toujours le joueur actif :

S’il n’a pas encore effectué d’autres actions (comme tenter un échange), il peut placer le voleur sur une case de son choix et voler une carte selon les règles standards.

Sinon, le voleur est placé sur le désert et aucune carte ne peut être volée.


3.0.20 Lancer des dés :
Dans la mesure du possible, les dés doivent être lancés dans un plateau à dés ou à l’aide d’un gobelet. Si un dé est hors de vue (tombe de la table ou dans une poche, etc.), les deux dés doivent être relancés. Si un dé est en équilibre instable, placez l’autre dé dessus : s’il glisse, relancez les deux dés.

3.1 Politique de photographie et de vidéo


3.1.1 Décharge :
La participation à un événement du programme de tournois du championnat CATAN® de CATAN Studio peut entraîner la capture de l’image du joueur par photographie ou vidéo par CATAN Studio ou par des personnes agissant en son nom. En participant à un événement du programme, y compris les qualifications, vous acceptez la décharge relative à la photographie et à la vidéo de CATAN Studio, disponible ici.

3.1.2 Vous êtes soumis à la politique de photographie et de vidéo de CATAN Studio, disponible ici.

Click here to find tournaments near you!